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[Oben angepinnt] [TPF2] Model Editor einrichten und benutzen

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Themenstarter

Die folgende Anleitung basiert auf Informationen, die Urban Games (UG) zum Thema veröffentlicht hat:

Der Model Editor kann gestartet werden durch einen Doppelklick auf die ModelEditor.bat im Installationsverzeichnis von TPF2 (z.B. C:\Programme (x86)\Steam\Steamapps\common\Transport Fever 2). Achtung: Es gibt auch ein Verzeichnis namens model_editor mit einer ModelEditor.exe. Diese nicht direkt ausführen, sondern die oben genannte ModelEditor.bat im Hauptverzeichnis starten.

Erstmalige Einrichtung:

nach dem ersten Starten gibt der Model Editor eine Meldung aus wie Please set the userdata path in 'C:/Users/<username>/AppData/Roaming/Transport Fever 2/model_editor_settings.lua'

Um die dazu öffnen, musst du genau diesen Pfad aufrufen. Bei einem deutschen Windows ist es natürlich C:\Benutzer\DeinLoginName\AppData\Roaming\Transport Fever 2\.
Es ist nicht das Hauptverzeichnis von Transport Fever 2!

Außerdem brauchen wir noch deine Steam ID, die du am einfach findest indem du C:\Programme (x86)\Steam\userdata aufrufst. Sollte Steam auf einem anderen Laufwerk installiert sein, dann den Pfad entsprechend anpassen. Im Ordner userdata ist ein Ordner mit einer Nummer, das ist deine Steam ID. Speichere diese Nummer am besten ab für gleich.

Wenn du die Datei und Steam ID gefunden hast, öffne die model_editor_settings.lua in einem beliebigen Texteditor und trage die Steam ID in die Zeile mit userDataPath = "" eintragen:

userDataPath = "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/<steamid>/1066780/local/"

Bitte benutze / statt \. Und ersetze <steamid> mit deiner Steam ID.

Wenn du nun den Model Editor neu startest, sollte die Warnung verschwunden sein.

 

Benutzung:

In der linken oberen Ecke kannst du den aktuellen Mod auswählen. Die Auswahl erfolgt anhand der vorhandenen Mods unter userdata/staging_area (im TPF2 Verzeichnis).

Mit der Auswahl darunter kannst du dann die entsprechenden mdls im Mod auswählen und anzeigen.

Neue Mods kann man importieren, das FBX muss "name_lod0.fbx" heißen. Nach meiner Erfahrung gibt es damit aber momentan noch massive Probleme.

Der Knopf "Screenshot" erzeugt Screenshots, die UI werden gleich im richtigen Verzeichnis im jeweiligen Mod gespeichert - komfortabel. Die Vorschaubilder sind momentan leider nur in der Seitenansicht, da wird sich hoffentlich noch etwas tun.

Urban Games hat einen Mod als Beispiel zur Verfügung gestellt, der Download ist hier: http://www.transportfever2.com/wp-content/static/public/vehicle-train-br_246_traxx.zip

 

Falls jemand noch eine Anleitung für Linux braucht, kann mir gerne eine Nachricht hierlassen.

 

 

 

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17 Antworten
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Danke Trunky,

aber gibts den ModelEditor auch in der GOG Version? In meiner TpF2 Installationsdatei kann ich beim besten Willen keine ModelEditior.bat finden - die andere, die erwähnt ist auch nicht.

LG

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Themenstarter

Ich weiß es nicht, aber da der Model Editor wie oben geschrieben auf die Steamverzeichnisse zugreift, würde ich mal vermuten nicht.

@trunky

Schade. Normalerweise würde ich das lesen deiner Antwort mit "gefällt mir" bestätigen, aber das passt nun wirklich einfach nicht 😖 

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Themenstarter

kann ich verstehen. Vielleicht kann dir jemand die Dateien zur Verfügung stellen, vielleicht mal bei UG anfragen?

@kaffeezug und @trunky

Der Model Editor für GOG user ist bereitgestellt worden.

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Schönen guten Tag wo muss ich das mit dem  FBX ändern??

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Themenstarter

@sheamus was genau meinst du?

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@trunky Neue Mods kann man importieren, das FBX muss "name_lod0.fbx" heißen das meinte ich 

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@trunky,

ich hab mal das Beispiel heruntergeladen und hierher gelegt
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\userid\1066780\local\staging_area\vehicle-train-br_246_traxx

Wenn ich nun den Model Editor starte, dann kann ich da aber nichts über Import fbx importieren?

Wenn man aber das fbx einfach in den Model Editor zieht, dann wird es dargestellt

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nun auf SAVE, dann speichert der Editor es in dem ersten MOD der oben angezeigt wird, er erstellt keinen "Neuen" oder Fragt wie der Mod heißen soll.

Nun kann man alles zusammen suchen.

 

 

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 2 Jahren von guapo298
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Themenstarter

Das ist richtig, man muss einen neuen Mod vorher erstellen, zumindest das Verzeichnis.

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so hier nun noch eine kleine Anleitung,
ich habe einen leeren Ordner 1_br246_1 im Ordner Staging_area angelegt und hierin dann eine mod.lua miit dem Grundaufbau

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nun wird mir der "MOD" als erstes im Model Editor angezeigt.

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jetzt ziehe ich die markierte Datei

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einfach per drag and drop in den ModelEditor

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nach dem loslassen erscheint die Lok
nun noch auf SAVE klicken

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und es wird der Ordner res angelegt
hierin dann die richtige Ordnerstruktur
nun den MOD im Spiel aktivieren

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und sie wird nicht angezeigt
Ich hab dann noch einen menu_.mdl erstellt aber auch damit wird nichts angezeigt.

Wie wäre nun der nächste Schritt?

 

 

 

 

 

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Themenstarter

wenn du mal die mdl hochladen kannst

 

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@trunky

hab ich im Discord betatest hochgeladen.

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Hey Trunky,

ich habe versucht, den Model Editor wie oben beschrieben zu starten. Dies hat alles funktioniert, bis der Editor gestartet war, das sah dann nämlich so aus wie auf dem angehangenen Bild. Kann man da was machen? Schonmal vielen Dank im Voraus.

Unbenannt

 

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Hallo @bundundi

wenn der ME richtig gestartet wurde, dann solltest du diese beiden Fenster sehen

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Sobald du im Pfad ..\Steam\userdata\DeineSTEAMID\1066780\local\staging_area\ auch einen MOD hast, wird dieser dir auch angezeigt, siehe rote Kästen in meinem Bild

Danach klickst du auf open und hier wird dir dann die entsprechenden Auswahl aus dem MOD angezeigt

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in meinem Beispiel sieht es dann so aus

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wenn ich nun die mdl anwähle, dann erscheind im ME das Gebäude

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versuch es einfach nochmals.

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Ich habe das Problem das er bei mir nicht das er sämtliche Dateien nicht findet. Kann man mir helfen. Ich würde es auch extern Installieren

@domeniclp
brauchst du noch Hilfe?

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